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Shin Megami Tensei: Strange Journey é um rastreador de masmorra intenso, estranho e incrivelmente agradável. Embora os recém-chegados possam ficar compreensivelmente intimidados por sua falta de controle, o mundo intenso e o sistema de fusão profunda de Strange Journey o tornam um dos RPGs mais exclusivos do 3DS.
Shin Megami Tensei: Strange JourneyDesenvolvedor: AtlusPreço: $ 39,99Plataformas: Nintendo 3DS (revisado)MonsterVine foi fornecido com um código 3DS para revisão.
Muito parecido com a série Persona, Strange Journey é um spin-off da série Shin Megami Tensei. Enquanto Persona se concentra em laços sociais e amizades entre adolescentes, Strange Journey é sobre o lado obscuro do nosso mundo e amizades com demônios. Certamente faz jus ao seu nome em todos os sentidos, já que Strange Journey o levará a uma jornada bizarra, viciante, mas no geral agradavelmente estranha.
Strange Journey se passa em um mundo muito parecido com o nosso, exceto pelo enorme buraco negro que está engolindo lentamente a Antártica. Enquanto o mundo entra em pânico com a fenda no espaço-tempo que devora o continente, vários governos se unem para enviar cientistas e soldados ao abismo habitado por demônios, oficialmente apelidado de Schwarzwelt. A entrada no Schwarzwelt não vai bem, deixando apenas uma única equipe de comando e poucos sobreviventes para terminar a missão original: aprender sobre o vazio e impedi-lo de destruir a Terra.
A história investiga um exame da natureza humana, usando os demônios como contraste. Embora os personagens não sejam particularmente profundos na maior parte, Jimenez e Bugaboo são particularmente fantásticos. Os próprios demônios chefes de andar são personagens fortes, graças às suas personalidades e teologias únicas. Muitas dessas teologias refletem o tema recorrente de Strange Journey: que a humanidade pode ser mais vil que os demônios.
"Gosto de como Strange Journey transmite a mensagem, só gostaria que tivesse um pouco mais de moderação na frequência com que a transmite."
A crítica às vezes parece um pouco cansada, já que mais do que alguns personagens falam sobre como os humanos podem ser egoístas, gananciosos e cruéis. Gosto de como Strange Journey transmite a mensagem, só gostaria que tivesse um pouco mais de moderação na frequência com que a transmite. Quando você está andando por um shopping distorcido com sinais sobre consumo e ganância, parece um pouco excessivo ter demônios falando sobre como os humanos podem ser vis. O tema funciona bem, só é usado com muita frequência.
Strange Journey se destaca em sua jogabilidade, que alterna entre o simples rastreamento de masmorras e a complexa fusão de demônios. Ao explorar os vários andares do Schwarzwelt, seu personagem encontrará uma variedade de inimigos demoníacos, muitos dos quais são baseados em vários mitos e lendas de todo o mundo. Esses demônios podem ser recrutados e usados como companheiros de equipe por meio de negociação. Em vez de capturar ou domar demônios, cabe a você convencer cada demônio de que vale a pena se unir. Isso requer análise do padrão de fala de cada tipo de demônio, o que é muito mais interessante do que parece. Alguns demônios são como velhos cínicos que gostam quando você concorda com eles, enquanto outros valorizam as boas maneiras e a decência acima de tudo. Você está sempre atento ao negociar com diferentes demônios, o que faz com que cada recrutamento pareça merecido.
O combate é padrão para a franquia Shin Megami Tensei. Você e seus demônios lutam contra inimigos em combate baseado em turnos em primeira pessoa usando uma variedade de ataques físicos e magia elementar. Demônios inimigos e aliados têm diferentes resistências elementares e fraquezas, que são frequentemente encontradas por tentativa e erro. Isso torna a dificuldade de Strange Journey um tanto personalizável, já que explorar as fraquezas pode fazer ou quebrar qualquer batalha de chefe, ou mesmo qualquer batalha regular. Strange Journey, embora mais fácil do que os jogos principais de Shin Megami Tensei, é certamente desafiador. Qualquer encontro aleatório pode matar um jogador despreparado, o que adiciona uma sensação de tensão sádica (ou talvez masoquista) a todo o jogo.